現実認識の記述としてのメディア

▽01洞窟壁画:ルフィニャック,ペシュメルル,アルタミラ洞窟でのマカロニペインティングで、無作為な描画から派生したイメージを具象的なイメージへと結んでいる。

▽02イコン:同じ空間に存在しないが共有すべきイメージを提示する。強引に言えばVRネットワークへのウィンドウインターフェイスとも言える。

上記のように、イメージの伝達や共有という意味でメディアを作る又は用いるといった事は頻繁におこなわれていたが、1962年のグーテンベルクの銀河系、1964年のメディア論を著したマーシャル・マクルーハンによって、正確には1990年代の再評価でメディアということ自体が意識化された。

▽03空間の記述ex経験,認識を立体として記述する。空間の記録再生や、ある特定の場所に意味を与える。インスタレーションという考え方に繋がる。

▽04カメラオブスキュラex実空間のトレースをすることで記録記述する。絵画の在り方を変える。

▽05ムービングイメージex連続した時間として経験を記述する
   ▽05bムービングイメージの変容
   ▽06行動(の記録):ある特定の場所で行う特別な行動、またはそこに至った行為等がみてとれる物や、行為の記録としての映像。

▽07ヴァーチャルリアリティ:体験自体を記録再生可能にしようとする、又は未知の体験をしているかのようにする。現実認識の記述として一番ダイレクトな発想。

▽08ミクスドリアリティ:VRの現実的利用方法として、実空間と仮想空間を混ぜ、実空間のインターフェイスにしようという発想。映像等を使わず、物質で経験の記述再生等をしようとするタンジブルビットという発想もある。
アーケードゲームの進化を見れば一目瞭然だが。

▽09インターネット:普及し依存度が高くなったことでロールプレイとして仮の現実感を得る。仮想現実というよりは個の現実認識が用意にクラスタ化されることで旧来の均質化されたものではない認識を得る。現実認識の記述として物質的な発明はないが、ハイパーテキストやライブカメラ等によって思考の構築やテレプレゼンスの感覚を大きく変えた。
「あちら側」の出来事だったのが、「こちら側」と繋がるという幻想、又共有された意識という幻想を持たせる。「あちらとこちら」の問題がより明確化した為、自己を再定義することや精神分析が重要視され始める。

▽情報を伝達する、そのこと自体
▽生きて行くこと、に関わること(遠隔手術等)
▽性的倫理観
▽視覚もコードとして分解され数と同列に扱われる
▽世界が同時にある、と思うこと
▽オリジナリティと引用(俳句有限論)
▽個と公共の境界が揺らぐ

▽10ロボティックス:人に近い動きや人に近い思考を作ろうとすることで、人が物事をどのように認知しているのかを問われる。可能性を考えてから行動するのでは莫大なデータと計算が必要となるため動けなくなる(フレーム問題)。思考も機構として捉えねば無理がある(また、チューリングテストをどう捉えるのか)。アフォーダンスが可能性を示す。 現在は自立型のロボットより、遠隔操作型でフィードバックにVRやMRを応用したテレイグジステンスを用いたロボットが実用的とされている。自立型の完成度を上げるということは人の在り方や倫理を定義することに直結する。

▽11見えないことを見せる:記述ではなくシュミラークルへ

自己は何によって定義され、自己又は他者の経験をどう記述するのかという根源的な問いを
正面から見据え、明確化し考察していくと上記のような表現手法は率直であり、奇をてらったものではない(そういったものもあるが)。
ただ新しい技術だからというわけではなく、現在の自己の環境を見つめれば、何を用いて表現(確認)するのかは自ずと見えてくるのでは。